
Ciao a tutti!
Comincio con il ringraziare i partecipanti all'allenamento di ieri sera! In alcuni momenti eravamo 5 vs 5 quindi un numero ottimo per allenarsi con serietà.
Poi cosa IMPORTANTISSIMA:
apriremo ogni settimana, se possibile, uno spazio tattiche qui sul blog con il quale passeremo in rassegna tutte le varie modalità di gioco.
Ieri è stata INFS quindi partiamo da li.
Tutto quello che scriveremo verrà poi raccolto in un maxi-topic in cui saranno elencate tutte le tattiche del clan in tutte le specialità!
Iniziamo!
INFILTRAZIONE A SQUADRE
Per tutti vale lo stesso discorso per quel che riguarda le abilità: movimento rapido 3 e cqc 1. Alla cqc si può ovviare con altre abilità ma non si sfugge al livello 3 di movimento rapido.
Chicchettina: nella scatole non venite colpiti dalle stunt! Quindi se uno di noi si lancia a prendere il bersaglio può tenere in considerazione la possibilità di proteggere la sua visuale dalle granate amiche o in difesa dalle granate nemiche. Grazie DANNE:)
Se dite potremo pensare ad un allenamento per sviluppare la velocità di corsa nella scatola... Fatemi sapere!
Passiamo ora ad analizzare le mappe.
A.A. attacco: camper. Se dobbiamo andare a prendere il bersaglio dobbiamo iniziare senza lanciarci all'assalto ma barrichiamoci con le trappole in zona base in attesa che qualcuno venga a cercarci. Questa tattica ha lo scopo di creare una superiorità numerica nel momento in cui si prova a correre verso il bersaglio. Fondamentale è cercare di non essere uccisi o scoperti. Le trappole vanno messe negli angoli e nei posti in cui chi difende non ha una visuale libera. Una o al massimo due persone dovranno equipaggiare le stordenti e mettersi in posizione più avanzata ma ben nascosti e senza muoversi in attesa del via libera dato dai compagni per provare l'assalto. D'ora in avanti quando in fase di attacco scriverò camper dovrete considerare questa tattica anche per le relative mappe.
A.A. difesa: aggiramento. 4 giocatori cercheranno di passare dietro al nemico mentre i restanti 2 andranno dritti alla meta della squadra avversari. In questo modo si cercherà di stanare i nemici prima che possano organizzare un'offensiva e nel caso dovessero comunque riuscirci avremmo già 2 uomini a coprire la loro meta. In oltre avendo tutti la velocità 3 sarà facile raggiungere gli altri compagni per dare un supporto. Nelle mappe medio piccole l'aggiramento può funzionare, in quanto i nemici hanno meno luoghi da dove poter arrivare. Nel caso in cui uno dei due elementi che copriranno il venisse steso uno dei quattro andati alla ricerca degli avversari dovrà andare ad aiutare il compagno rimasto alla meta. D'ora in avanti quando in fase di difesa scriverò aggiramento dovrete considerare questa tattica anche per le relative mappe.
B.B. attacco: camper. Qui dobbiamo camperare sotto terra tappezzando scale e spazi vari di riviste. Occhio che saremo stretti quindi non inciampate sulle trappole dei compagni!
B.B. difesa: aggiramento.
C.C. attacco: camper. Qui è fondamentale piazzare bene le trappole perchè non vengano colpite dalle granate avversarie. Quindi mettiamo tutto dietro gli angoli o paradossalmente in mezzo alla strada. I luoghi più ovvi spesso non vengono controllati.
C.C. difesa: aggiramento.
F.F. attacco: stunt. Ci si muove sempre in gruppo senza sterili eroismi. Ci si avvicina molto lentamente ed il più possibile al bersaglio nemico. Quando saremo sufficientemente vicini ossia quando arriveremo in un punto in cui la cascina sarà visibile o il bersaglio sarà visibile, partirà una pioggia si stunt. Quando dico pioggia intendo bufera! Ieri mi sono messo a fare delle prove: per garantire una certa cecità si devono lanciare le granate una volta ogni 5 secondi dopo lo scoppio. Essendo in questo caso in 6 equipaggiati di 3 stunt a testa abbiamo un totale di 18 granate per circa 144 secondi di visibilità ridotta. Possiamo quindi lanciare anche ad una velocità maggiore perchè 144 secondi sono un'infinità. L'importante sarà non sovrapporsi e non sprecare granate. Questa sarà la parte più difficile. Il corridore partirà nel momento stesso in cui la granata verrà lanciata, quindi la coordinazione sarà fondamentale. In oltre dopo il primo scoppio bisognerà avanzare tutti verso il bersaglio per mirare alla vista dei nemici con maggior precisione. Una volta preso il bersaglio si dovrà garantire al corridore ancora qualche granata(2-3) di tempo per prendere un vantaggio sugli inseguitori. Successivamente si dovrà correre verso la nostra meta cercando di ostacolare i nemici e la loro rincorsa. Non è una tattica semplice ma se ben coordinata credo dia ancora più margini di successo rispetto al camper in questa mappa. Il motivo è che essendo una mappa complessa e grandina non è facile piazzare le trappole e quindi rischiamo di non trovare la superiorità numerica. D'ora in avanti quando in fase di attacco scriverò stunt dovrete considerare questa tattica anche per le relative mappe.
F.F. difesa: camper. Inutile in mappe come questa andare a cercare i nemici. Troppo grande e intricata per scovare gli avversari che hanno un sacco di posti dove nascondersi. Più saggio in questo senso dividersi in 2 gruppi da 3, serrare i ranghi, e rimanere incollati al bersaglio. Niente eroismi o colpi di testa ma fermi incollati al culo di geko e carota!
G.G. attacco: stunt. Qui gli spazi sono molto ampi e favoriscono una visione orizzontale completa per il lancio. Andando via tutti insieme ed essendo ridotta la distanza da percorrere una volta rubato il pupazzo credo che con le stunt potremmo andare molto forte!
G.G. difesa: camper. Qui dico camper perchè in mezzo alle scatole ci sono i due hangar che non permettono un aggiramento. Meglio stare fissi sul bersaglio!
H.H. attacco: camper. Qui i posti per piazzare le trappole sono infiniti, mentre le capacità stunnanti sono ridotti agli spazi stretti e dalla possibilità di nascondersi.
H.H. difesa: camper. Aggirare in una mappa del genere è piuttosto pretenzioso.
I.I. attacco: camper. Qui la visibilità è già ridottissima quindi le trappole si nascondono meglio in mezzo alla neve.
I.I. difesa: camper e nvg. 2 giocatori vanno alla ricerca del nvg, che dei due lo trova si dirige assieme al compagno alla meta avversaria. In questo modo se gli altri compagni non saranno in grado di difendere i bersagli ci sarà una meta coperta da due elementi di cui uno vedrà perfettamente l'arrivo dei nemici e che quindi potrà comunicarlo agli altri compagni che saranno con lui a protezione della meta.
M.M. attacco: camper nella casa. Iniziato il round si corre a perdifiato nella casa che si trova a metà strada fra le 2 basi, a fianco all'arco. Poi si cercherà di raggiungere l'ultimo piano lasciando trappole sull'ultima rampa di scale. Dico sull'ultima perche sulla prima non avrebbe senso visto poi saremo all'ultimo piano! All'ultimo piano dobbiamo arrivare in sei! Una volta li metteremo riviste sotto la finestra che da sull'arco e dietro l'ingresso della stanza. Li aspettiamo e cerchiamo la superiorità numerica. Nel finale di tempo i 2 personaggi che avranno equipaggiato le stunt inizieranno a lanciare per coprire lo scatto di uno dei compagni. In caso di fallimento del primo tentativo si cercherà di raggiungere il bersaglio sotto il tunnel in quanto si aspetteranno che le nostre intenzioni ricadano su quello dalla parte opposta essendo tutti li a camperare.
M.M. difesa: aggiramento.
O.O. attacco: stunt. Il posto migliore dovre provare resta il parcheggio sotterraneo dove veramente non si vede più nulla se si lancia la sotto!
O.O. difesa: camper. Mappa troppo grande per l'aggiramento.
R.R. attacco: camper. Sufficientemente incasinata per provare le trappole.
R.R. difesa: camper. Sufficientemente incasinata per non trovare nessuno andando avanti!
S.S. attacco: stunt. Il bersaglio non è troppo lontano dal punto in cui si nasce. Quindi se una volta arrivati al pertugio nel muro si può iniziare a tirare granate.
S.S. difesa: camper. Poco tempo per provare un aggiramento che per altro riuscirebbe complesso visto i 3 piani da cui possono arrivare i nemici.
T.T. attacco: camper. C'è buio e le riviste sono poco visibili.
T.T. difesa: aggiramento. Se qualcuno trova l'nvg lo equipaggi e tenga aggiornato il clan.
U.U. attacco: camper. In 4 salgono subito sul tetto dell'edificio bianco coprendo le scale con le riviste. Due di loro saranno equipaggiati di stunt. Da li si cercherà di distrarre l'attenzione dei nemici dall'avanzata dei 2 impavidi corridori equipaggiati di stunt che si dirigeranno verso il bersaglio sul tetto più basso. I nemici devono vedere che siamo sul tetto bianco, ma mi raccomando la prudenza!
U.U. difesa: aggiramento. Qui sarà importante che 2 uomini raggiungano il tetto bianco. Nel caso in cui non fosse possibile si girerà in 6 nel tentativo di scovare i nemici, ma in questo caso sarà importante coprire bene i bersagli!
V.V. attacco: stunt. Passare per il corridoio centrale tenendosi vicini al lato destro solitamente meno coperto. Appena superato il primo dosso e raggiunta la grande roccia centrale scatenate l'inferno di stunt. Essendo una mappa grande sarà necessario rendere un pò più fitto il lancio ma senza esagerare!
V.V. difesa: camper. Tre elementi si terranno sulla dx rispetto all'entrata principale della casa, vicino alle casse, mentre gli altri tre copriranno il lato della discesa. In questo caso nessuno si deve dirigere alla loro meta in quanto troppo pericoloso. Infatti il terreno instabile rende difficile muoversi rapidamente e non permette neppure di vedere bene eventuali trappole.
W.W. attacco: stunt. Si punta al bersaglio all'ultimo piano.
W.W. difesa: camper. Mappa enorme ed incasinatissima per lanciarsi in avanti. Eviterei anche di cercare di andare a proteggere la meta avversaria perchè la mappa si presenta difficile da gestire.
Vi chiedo cortesemente di non scrivere altri topic quando escono questi aggiornamenti tattici per poter avere una buona visibilità e considerazione per un tema importante!
Vi chiedo anche di scrivere la vostra opinione che rimane sempre fondamentale.
A voi i commenti!